Herramienta gratuita para clase

Marcador de Clase

Proyecta los puntos de cada equipo para que toda la clase lea el mismo número. Diez equipos, deshacer en cualquier toque, modo carrera, temporizador por ronda y nada que requiera una cuenta.

Sin registroLas puntuaciones se quedan en tu dispositivoCómo funciona
Marcador de Clase
Cada toque
Ronda 1
3/10
Consejo: toca una puntuación para sumar puntos.Guardado en este navegador

Del mismo equipo

Ahora crea las preguntas que van a responder

El marcador lleva la cuenta de quién gana. AI Quiz Maker escribe la ronda: a partir de tus apuntes, un PDF, la foto de una ficha o simplemente un tema.

  • Convierte una clase en un cuestionario en un minuto
  • Compártelo con un enlace o expórtalo a Kahoot, Quizizz y Blooket
  • Guárdalo y repite el mismo juego el año que viene
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Plan gratuito, sin tarjeta

Para que el juego funcione mejor

  • Fija el valor de los puntos antes de cada ronda, para que nunca sorprenda cuánto vale una pregunta.
  • Quita puntos al equipo, nunca a un alumno con nombre y apellidos. Que toda resta sea colectiva.
  • Para cuando todavía quieren una ronda más; reinicia y retómalo en la siguiente clase.

Cómo usarla

Cuatro toques y tienes el marcador en marcha

Sin cuenta, sin pantalla de configuración y sin instalar nada. El marcador está listo antes de que la clase termine de sentarse.

  1. 1

    Pon nombre a los equipos

    Escribe encima de Equipo 1, Equipo 2 y Equipo 3. Añade hasta diez equipos o bájalo a dos para un cara a cara.

    20 segundos

  2. 2

    Dales un color

    Toca el icono de cualquier equipo para elegir uno de los diez colores y un animal. Todos los colores son lo bastante oscuros para leer el nombre en blanco desde el fondo del aula.

    10 segundos

  3. 3

    Toca para puntuar

    Decide si un toque vale 1, 5, 10 o el número que tú fijes, y pulsa más o menos. Si te equivocas de equipo, pulsa Z.

    Durante el juego

  4. 4

    Ponlo en la pared

    Pulsa F para pantalla completa. Los números se adaptan al tamaño de la pantalla, así que el marcador se lee desde el fondo del aula en un proyector o en la tele de clase.

    1 segundo

Qué obtienes

Lo que hace este marcador

  • Deshacer cualquier toque

    Si puntúas al equipo equivocado delante de treinta niños, pulsas Z. Cada toque, cambio de ronda y reinicio se puede deshacer, y el marcador te dice qué acaba de deshacer.

  • Atajos de teclado

    Las teclas 1 a 0 puntúan al equipo correspondiente, Mayús resta puntos, F es pantalla completa y N empieza la siguiente ronda. Puedes llevar todo el juego desde el teclado junto a la pizarra.

  • Carrera hasta una meta

    Cambia a Carrera y cada equipo se convierte en una barra que avanza hacia la meta que tú fijes. Hay un final claro del juego en lugar de un recuento abierto.

  • Profe contra clase

    El marcador de dos columnas que de verdad se usa en el aula, con la regla incorporada: si te adelantas más de tres puntos, el marcador te avisa, porque una clase que no puede ganar deja de jugar.

  • Temporizador en la misma pantalla

    No hace falta otro temporizador en otra pestaña: la cuenta atrás corre junto a las puntuaciones y suena al acabar la ronda.

  • Imprímelo o guarda la imagen

    Termina el juego con una hoja de resultados lista para imprimir o un PNG para el mural de clase, en vez de fotografiar el proyector.

  • Elegir un equipo al azar

    El botón del dado recorre los equipos y se para en uno, para decidir quién responde primero sin que nadie diga que está amañado.

  • Pensado para el proyector

    La pantalla completa adapta las cifras al tamaño de la pantalla en lugar de subirlas un punto, y el marcador pasa a fondo oscuro para que no deslumbre.

¿Qué es un marcador de clase?

Un marcador de clase es una pantalla de puntos en directo que proyectas en la pizarra para que toda la clase vea en qué posición está cada equipo durante un juego de repaso, un concurso o un reto de comportamiento. Pones nombre a los equipos, tocas para sumar o restar puntos y todo el mundo lee el mismo número a la vez, que es precisamente lo que acaba con la discusión sobre quién va ganando.

Este funciona en tu navegador. No hay registro, no hay cuentas de alumnado y el marcador en sí nunca se sube a ninguna parte: se guarda en el almacenamiento local de este navegador, así que sobrevive a una recarga o al cierre accidental de la pestaña, y desaparece en cuanto empiezas un marcador nuevo. Funciona en un proyector, una pizarra digital, la tele del aula o un portátil, y puedes seguir puntuando si se cae el wifi del centro a mitad de clase, porque el marcador no necesita conexión para llevar la cuenta.

Puntos en la pizarra, discusiones fuera

Casi toda la fricción de un juego en clase no viene de las preguntas. Viene del marcador. Dos grupos recuerdan la última ronda de forma distinta, alguien insiste en que le han robado y cuatro minutos de clase se van en arbitrar. Un marcador que todo el mundo ve elimina la discusión eliminando la ambigüedad: hay un número, está en la pared y cambia delante de ellos.

Eso solo funciona si el marcador se actualiza más rápido de lo que tarda en empezar la discusión. Cada equipo tiene un menos grande y un más grande, con el tamaño pensado para un dedo en una pizarra digital, no para un ratón. Cuánto vale un toque se decide una vez, arriba del todo: un punto para una ronda rápida, cinco o diez para preguntas difíciles, o el número que escribas para un concurso en el que las preguntas valen 100 y 200. Un marcador que solo va de punto en punto estorba aquí, porque no todas las preguntas valen lo mismo.

Si te equivocas de toque, pulsa Z. Es un detalle pequeño, y pesa más de lo que parece, porque la alternativa delante de una clase en directo es pulsar menos diez veces o dejar mal el marcador. El marcador se combina de forma natural con un panel de concurso para las preguntas, y con un temporizador de aula cuando quieras que las rondas acaben a su hora, aunque esta página ya lleva una cuenta atrás en la misma pantalla que las puntuaciones, así que casi nunca necesitarás una segunda pestaña.

¿Hace falta ClassDojo para esto?

No, y en realidad no compiten. ClassDojo es un registro de comportamiento de todo el curso asociado a alumnos con nombre y apellidos, con una aplicación para familias al otro lado. Está pensado para construir un historial: qué hizo un niño concreto a lo largo de semanas, visible para su familia. Configurarlo es tarea de principio de curso y su valor está en la acumulación.

Esto es un marcador para una clase. Sabe de equipos, no de niños: los nombres por defecto son Equipo 1, Equipo 2 y Equipo 3, y en ningún momento se te pide el nombre de un alumno. Es una limitación deliberada, no una función que falte. Una pantalla de puntos que está cuarenta minutos en el proyector no necesita saber quién es nadie, y si no lo sabe, no hay datos del alumnado que guardar, perder o explicar a una familia.

Así que usa una plataforma de comportamiento para el registro de todo el curso y la comunicación con las familias, y un marcador como este para el juego que estás haciendo ahora mismo. Aunque ya tengas ClassDojo abierto, este se gana su sitio durante un concurso: se toca más rápido, los números son mucho más grandes en un proyector y no deja las restas de un niño concreto expuestas en la pared delante de toda la clase.

Que los puntos parezcan justos, y evitar el cansancio del marcador

Un sistema de puntos deja de funcionar en cuanto parece arbitrario. La solución es aburrida y fiable: anuncia cuánto vale una pregunta antes de hacerla, mantén el mismo valor para todos dentro de una ronda y cámbialo entre rondas, no a mitad. El control del valor de los puntos está arriba del marcador justo por eso: está pensado para cambiarse a la vista y a propósito, no en silencio mientras nadie mira.

Las restas merecen más cuidado que las sumas. La convención que conviene mantener es que los puntos se quitan al equipo y nunca a un niño con nombre: el grupo pierde uno, el motivo se dice en colectivo y nadie es el protagonista. El modo Profe contra clase formaliza la otra regla que usa el profesorado con experiencia: mantener las dos puntuaciones a unos tres puntos de distancia. Si dejas que la diferencia crezca, la clase deduce que no puede ganar y a partir de ahí el marcador ya no motiva a nadie. Cuando la diferencia pasa de tres, este te lo dice en pantalla en lugar de dejar que lo notes tú.

El último fallo es simplemente usarlo demasiado. Un marcador que está en la pared todas las clases deja de ser un acontecimiento. Reinícialo más a menudo de lo que parece necesario, alterna entre el marcador de puntos normal y el modo carrera para que no sea siempre el mismo ritual, y termina un juego cuando la clase todavía quiere otra ronda. El modo carrera ayuda porque tiene un final de verdad: alguien llega a la meta, el marcador lo celebra y la actividad acaba en un punto natural en vez de deshacerse cuando suena el timbre.

Esto es un marcador de aula, no un marcador deportivo

Conviene decirlo claro, porque la expresión «creador de marcadores» devuelve sobre todo herramientas para otro trabajo. Si necesitas un reloj de partido, un reloj de posesión, indicadores de faltas, control de periodos, una bocina o una capa transparente para meter en OBS en una retransmisión, esta no es la herramienta: eso está hecho para pabellones y directos, y aquí no hay nada de eso. Lo que sí hay es una pantalla de puntos por equipo grande y legible para un aula llena, con lo que esas herramientas deportivas no tienen motivo para incluir: un modo profe contra clase, restas colectivas, un temporizador por ronda y un resultado imprimible.

También convive con el resto de herramientas gratuitas para clase de este sitio (un temporizador, un selector de nombres al azar, un creador de grupos y un panel de concurso), así que una clase de repaso entera se puede montar sin abrir una cuenta en ningún sitio.

Preguntas sobre el marcador de clase

Lo que pregunta el profesorado antes de ponerlo en el proyector.

Sí. Todo lo que hay en esta página es gratuito, sin prueba, sin tarjeta y sin modos bloqueados. En el marcador no hay nada a lo que mejorar: hacemos software para generar cuestionarios, y esta es una herramienta que regalamos porque quien monta juegos de repaso suele necesitar preguntas para ellos.

Ninguno de los dos. Tú no inicias sesión y el alumnado no lo toca: el marcador vive en tu pantalla y ellos lo leen en la pared. Nada del marcador se envía ni a nosotros ni a nadie más.

Entre dos y diez. Diez cubre los grupos de mesa de una clase completa sin que las tarjetas dejen de leerse, y la distribución añade columnas conforme añades equipos.

Sí, y por la misma cantidad que sumas. El botón de menos usa el valor de puntos que esté activo, así que si un toque vale cinco puedes quitar cinco de una vez. Las puntuaciones pueden bajar de cero.

Sí. El marcador se va guardando en este navegador, así que una recarga, el cierre accidental de la pestaña o un portátil que se suspende no arruinan el juego. Se guarda en el dispositivo que estás usando y no se sincroniza, así que abrir la página en otro ordenador te da un marcador nuevo. «Empezar un marcador nuevo» lo borra.

Sí, está hecho para eso. Pulsa F o el botón de pantalla completa y solo el marcador ocupa la pantalla, sin arrastrar el menú ni el pie del sitio. Las cifras se adaptan al tamaño de la pantalla en lugar de quedarse como en la página, y el marcador pasa a fondo oscuro para no deslumbrar en un aula con poca luz.

Pulsa Z o el botón de deshacer. Las últimas cuarenta acciones se pueden deshacer una a una, incluidos los reinicios y los cambios de ronda, y un mensaje te dice exactamente qué se ha deshecho.

Sí. Elige 1, 5 o 10, o escribe cualquier número hasta 999. Esto es lo que hace que el marcador sirva para un formato de concurso donde las preguntas valen 100 o 200 en vez de un punto cada una.

Un marcador de dos columnas (la clase en un lado y tú en el otro) que es el formato que usan muchas rutinas de gestión de aula. Conserva tus equipos originales, así que al volver atrás siguen ahí, y te avisa cuando la diferencia pasa de tres puntos, porque una clase que deduce que no puede ganar deja de competir.

Sí, de dos formas: imprime una hoja de resultados limpia o guarda el marcador como imagen PNG para el mural de clase. Las dos se generan en tu navegador y ninguna necesita cuenta.

ClassDojo es un registro de comportamiento de todo el curso ligado a alumnos con nombre y apellidos, con una aplicación para familias. Esto es un marcador en directo para una sola clase que solo sabe de equipos: nunca te pregunta quiénes son tus alumnos. Usa el primero para el registro continuo y este para el juego de hoy.

No. No hay reloj de partido, reloj de posesión, control de faltas, bocina ni capa transparente para retransmitir. Es una pantalla de puntos por equipo para un aula, y las herramientas hechas para pabellones y directos servirán mucho mejor para un partido.

¿Aún tienes preguntas?

Nuestro equipo está aquí para ayudar. Envíanos un correo a support@aiquizmaker.co

Ya tienes el marcador. Ahora consigue las preguntas.

Pega tus apuntes, sube un PDF o escribe un tema y AI Quiz Maker escribe la ronda que estás a punto de jugar; después la exporta a Kahoot, Quizizz, Blooket o a una hoja imprimible.

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